Wine PBA mostra grande potencial em aumento de performance no Direct3D-over-OpenGL
Graças ao subsistema perf e APITrace, ele pode descobrir a técnica de renderização utilizada no World of Warcraft e como um travamento no pipeline da GPU estava acontecendo. Ele acabou fazendo uso da extensão ARB_buffer_storage da OpenGL para escrever um heap allocator que acabou sendo mais performático em buffer maps.
Com seu código, que entrou na staging com o nome Wine-PBA (Persistent Buffer Allocator), os resultados dos testes de performance no jogo são muito melhores. Há um ganho de 30~60% em alguns casos.
O código Wine-PBA já está disponível, mas Andrew ainda está trabalhando nas segregated free lists, chunked OpenGL buffer allocations, e na melhoria do código e execução de testes mais intensos de seu heap allocator. Por enquanto, o código ainda não possui qualidade de produção, mas assim que estes itens forem endereçados, ele espera que seus patches entrem na mainline do Wine.
Mais detalhes sobre o Wine-PBA no seguinte blogpost.
Enviado por Nícolas Wildner (nicolasgauchoΘgmail·com)
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