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Wine PBA mostra grande potencial em aumento de performance no Direct3D-over-OpenGL

O estudante universitário Andrew Comminos não tinha familiaridade com o Direct3D nem com o desenvolvimento do Wine, mas no desejo de mais performance no World of Warcraft rodando no Linux, ele pegou os fontes com o propósito de melhorar o código do WineD3D.

Graças ao subsistema perf e APITrace, ele pode descobrir a técnica de renderização utilizada no World of Warcraft e como um travamento no pipeline da GPU estava acontecendo. Ele acabou fazendo uso da extensão ARB_buffer_storage da OpenGL para escrever um heap allocator que acabou sendo mais performático em buffer maps.

Com seu código, que entrou na staging com o nome Wine-PBA (Persistent Buffer Allocator), os resultados dos testes de performance no jogo são muito melhores. Há um ganho de 30~60% em alguns casos.

O código Wine-PBA já está disponível, mas Andrew ainda está trabalhando nas segregated free lists, chunked OpenGL buffer allocations, e na melhoria do código e execução de testes mais intensos de seu heap allocator. Por enquanto, o código ainda não possui qualidade de produção, mas assim que estes itens forem endereçados, ele espera que seus patches entrem na mainline do Wine.

Mais detalhes sobre o Wine-PBA no seguinte blogpost.

Enviado por Nícolas Wildner (nicolasgauchoΘgmail·com)

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