Nova produção cinematográfica da Blender Foundation
Enviado por bebeto_maya (artedeagradoΘgmail·com):
“Ocorreu, dia 26 de setembro, a premiere do mais novo projeto da Fundação Blender, o filme Tears of Steel. O objetivo, dentre outros, foi tornar o Blender viável para a produção cinematográfica e mais focado em efeitos especiais. Dentre os novos recursos que a turma do Blender pretendia implementar no software, podemos encontrar: -Camera e tracking de movimentos -Renderização foto-realistíca -Composição melhorada, (video/vfx), máscaras e graduação -Fogo/fumaça/volumetria e explosões
O Blender é, atualmente, uma alternativa de alto nível, viável para os requisitos da maioria dos estúdios e produtoras, mas encontra certa resistência no mercado, devido a preconceito, a pouca imersão de capital para marketing e ao relevante investimento de seus concorrentes em propaganda, treinamento e publicidade em periódicos especializados. Esperamos que, com os novos recursos, o software possa deslanchar de vez.” [referência: mango.blender.org]
• Publicado por Augusto Campos em
2012-10-01
O curioso que foi enviado por Bebeto Maya :P
A qualidade está incrível, o que faltou foi o roteiro um pouco melhor.
As produtoras brasileiras deveriam parar de chorar e ficar mendigando dinheiro pro governo e partirem para soluções livres como esta. Teriam um salto em qualidade e gastariam muito menos na produção. Não dizem que brasileiros são criativos, então, está na hora de provar. Let’s go!
E.Castro, software livre é liberdade, não preço.
Talvez economizassem, ou não. Para treinar toda a equipe que está acostumada com software proprietário levaria tempo e isso poderia custar bem caro.
Por isso muitas empresas acabam desistindo, pensam no preço, não em liberdade e principalmente no curto prazo.
Ícaro, isso é bem verdade. Mas as soluções Autodesk são muito caras! 3D max não é um software fácil, Maya, menos ainda…Com a nova interface, o Blender deu um salto incrível em usabilidade. Está sim, tão intuitivo quanto os gigantes do mercado…Modelar em Blender, então, é muito mais fácil que em Max. E olha que eu já usei Max…
O que ocorre no mercado é o que eu disse: Marketing pesado em publicações especializadas (o famoso jabá das materias pagas), treinamento ostensivo e acordos obscuros… Mas, pelas beiradas, o Blender conquista o público-alvo, já tem boa imersão. Enquanto boa parte do Mainstream ignora-o, há um movimento muito forte e alternativo que banca as produções da Blender Foundation. Vai chegar uma época em que o Blender será tão utilizado e presente nas produções, ao tempo em que ignorado, que será contraditório a “imprensa especializada” e os da Autodesk ignorando algo que está debaixo de seus narizes porque “comem toco” de uns e outros players do mercado.
Achei bastante interessante a nova abordagem, misturando cenas com atores reais e criações digitais, que se diferenciou dos títulos anteriores, totalmente modelados digitalmente.
O filme ficou muito bom, mas ainda dá pra perceber algumas coisas que não ficaram assim tão boas (como a interação entre os atores e as versões digitais, pois via-se claramente que estavam interagindo com o ar). Mas isto não se deve ao blender, mas sim ao curto tempo e recursos disponíveis. Lembrando que grandes filmes como avatar custam centenas de milhões de dólares e demoram vários meses mesmo contando com equipes de centenas de pessoas (e milhares de computadores renderizando as imagens). Além do equipamento utilizado nestas produções, que são bastante caros para pequenos filmes ou orçamentos curtos.
Na minha opinião o blender, como um software, parece bastante viável para produção de animações, talvez no mesmo nível que outros softwares de sucesso (mas não creio que em todos os aspectos), como disseram os nobres colegas acima. Mas, reafirmando, o software usado na modelagem/edição não é a única variável quando se fala de produção.
Se o pessoal sabe que o problema não é o software, mas
Por que então acreditam que trabalhar no software vai resolver?
Estratégia, gente. Estratégia…