“Quando assisti por 6 vezes seguidas o filme “A casa monstro” queria saber como que ele faziam aqueles movimentos realistas, alguns programas geram bones e ações para gerar movimentos realistas. E então no making of do filme tinha uma tecnica chamada “Performance Capture” que é um estúdio de captura de movimentos. Então para ilustrar e explicar como se dá o funcionamento deste recurso, utilizei o programa Blender para mostra como é feito um estudio de Performance Capture e fiz uma comparação das ferramentas do mesmo com o equipamento utilizado no filme. O mais interessante é que na verdade, a captura de movimento que existe no Blender assemelha-se a um estúdio de Performance Capture com visão micro, ou seja é uma miniatura com o quádruplo de melhoramentos. “NLA action nada mais que um gráfico detalhado das ações de um objeto. E constraints são regras de imposição ou limites que um objeto pode atingir, no caso deste artigo, é sobre os ossos (Bones\Armature). Leva-se horas e dias para fazer um esqueleto andar como deveria, e mais alguns meses para faze-lo parecer um ser humano. E não estou incluindo o fato de unir malha com ossos.

O equipamento que utiliza o recurso “Performance Capture” dispensa todos estas ferramentas e ainda facilita, a unica coisa que deverá se feita no final é por a malha por cima do esqueleto. Performance Capture significa “Captura de movimentos” (tradução lapidada), ela captura também detalhes expressivos do corpo que no Blender levaria até alguns anos para fazer. (Sharp keys para animação do rosto e outros detalhes, e bones para o resto)” Este é um trecho do artigo que fiz em cima do making of do filme, e achei que era interessante dismiuçar uma tecnica utilizada nos filmes modernos para quem esta mexendo com programas que habilitem interatividade com Bones, NLA Actions,Make Humans e outros que mexem com modelagem orgânica (personagens, seres,animais e etc).”

Enviado por Rafael Junqueira (SahelBlender3DΘgmail·com) – referência (blender3dcarioca.wordpress.com).