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quinta-feira, 2 de dezembro de 2004

Revista brasileira sobre desenvolvimento de jogos

Rogerio (rogerioces@yahoo.com.br) enviou este link e acrescentou: "Estava navegando na Brgames quando vi esta noticia do gamer_boy: 'Em relação a minha última notícia informada no site sobre sc... (Ler na íntegra)

Publicado por brain às 22:49

Comentários dos leitores

(Termos de Uso)

» Comentário de Matheus Villela () em 03/12 01:59

O link da brgames de onde a notícia foi 'importada':
http://www.brgames.org/

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Qeum ficou na dúvida de dar uma olhada tem uma coluna do Marchi: "Jogos Open Source, utopismo, modismo ou necessidade?".

É uma visão legal e tal, só acho alguns argumentos dele sobre os problemas de se criar jogos opensource um tanto estranhos como ele dizer que:

"GPL não se adequa a leis de determinados países", bom acho que os "EULA"s da vida costumam serem muito mais abusivos e com termos totalmente foras da realidade :P

"O mais caro do jogo é a Engine", eu não estou muito por dentro do mercado de jogos mas sempre achei que fosse o artwork :)

E legal ele ter falado: "eu não vejo futuro para jogos opensource a não ser no caso de: 1) jogos educativos; 2) Jogos para internet; 3) Projetos de estudo e aprendizado.

Acho que o 1 já foi conseguido. tem muitos joguinhos "educativos" legais nos pacotes do gnome e kde, o 3 também, muita gente aí começa fazendo jogo livre quando tá aprendendo mesmo, e o 2 que é um lugar legal, os jogos para Internet têm um grande potencial, principalmente de criação de comunidades. Achei uma pena ele não ter feito uma abordagem maior nesse ponto.

E em outra parte ele fala sobre conciliar licenças "públicas" com jogos comerciais, que esse seria um dos grandes problemas, acho que vou falar pro gamerboy passar o link do rhyzom & nevrax pra ele :P
http://www.ryzom.com/
http://www.nevrax.org/free/

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Tem outros dois artigos legais na revista que interessam quem desenvolve no e pra linux:
"Iniciando no SDL"
"Introdução ao OpenGL Shading Language"

» Comentário de Death Warlock () em 03/12 08:37

Ele não está questionando a filosofia por trás da licença GPL, mas a sua validade perante as leis de outros países fora o Estados Unidos.

Pelo que eu li (se eu estiver errado me corrijam, mas com evidências) a licença GPL foi criada de acordo com as leis americanas, no Brasil me parece que por causa da nossa lei de direitos autorais a GPL seria "ilegal", então o governo brasileiro para incentivar o software livre formou um grupo de trabalho com a Fundação Getúlio Vargas do Rio de Janeiro, a Creative Commons de Lawrence Lessig e membros do governo para criar a licença Creative Commons GNU GPL, ou simplesmente CC-GNU-GPL, adaptada as leis brasileiras e respeitanto a filosofia por tras da GPL. O mesmo ocorreou com a LGPL.

» Comentário de Alexandre Oliveira () em 03/12 13:37

Bom, a LGPL não tem nada a ver com isso. Ela era chamada de Library GPL, depois virou Lesser GPL, e a diferença básica para a GPL é permitir seu uso em projetos propietários. Aqui tem a história dela:
http://www.gnu.org/philosophy/why-not-lgpl.html

O mais caro de um jogo deve ser mesmo o artwork, mas não tenho números pra argumentar, então sei lá.

Ele fala que a engine por ser Open Source poderia ser usada indiscriminadamente por qualquer um, não é bem assim, é só questão de estabelecer a licença adequada, e processar quem não respeitar.
Ele também diz que o "Open Source" não engloba os gráficos (sei lá o que ele quis dizer) mas a Creative Commons pode ser usada para essas coisa.

Há ainda a possibilidade do desenvolvimento de engines livres, que permitam que empresas montem jogos em cima delas, fazendo o artwork, o enredo, etc, e cobrando por eles. Poderia ser uma prática interessante e viável para todos.

» Comentário de Matheus Villela () em 03/12 19:49

DW, muitos dos EULA's da vida não têm validade alguma sob as leis nacionais, provavelmente pode-se dizer que a maioria, não se pode dizer que isso é um problema específico de licenças de SL ;)

Alexandre, sobre engine opensource, veja os links que passei da nevrax, se tiver interesse tem o arquivo da lista de discussão da engine que eles criaram sob a GPL para criação do jogo rhyzom, se você procurar as mensagens mais antigas da lista vai ver algumas explicações de como eles integraram uma engine GPL com um jogo proprietário ;)

» Comentário de Peter Parker () em 04/12 13:20

Matheus: ambos são caros, mas os engines costumam custar muito dinheiro.

» Comentário de Julio Marchi () em 07/12 01:34

Olá pessoal,
Eu fui (o tal) quem escreveu sobre "Jogos OpenSource" na revista JogosPro e-Magazine edição 1. Fico contente em saber que o artigo tem ajudado a explorar o tema e abordar diversas temáticas "complicadas" com relação ao mesmo.
Antes de mais nada, eu gostaria de dizer que sou um FÃ do OpenSource. Por mim TUDO seria OpenSource! Entretanto, quando os editores me pediram para abordar o tema eu tive que tentar ser "imparcial" e apresentar um pouco de cada ponto importante da questão. Independente disso, Jogos OpenSource ainda é um tema polêmico, e deverá continuar assim por um bom tempo...
Como disse o Matheus Villela (acima), faltou muito a ser abordado no referido artigo, mas seria impossível aborda-lo em uma totalidade; e mesmo lotando toda a revista eu não conseguiria abranger todos os enfoques relativos ao tema. Sendo assim, meu intuito foi estimular o raciocínio sobre o mesmo, buscando manter alguns temas "em aberto", enquanto outros foram tradados controversialmente de propósito (e vejo que deu resultado, dado o assunto ter chegado aqui). Afinal, melhor do que "formar opinião" é deixar o "exercício de pensar" a cargo de cada leitor.
Quantos os custos de produção de jogos Matheus, não se pode estereotipar. Em alguns jogos o Art-Work é o mais caro, em outros é a produção da Engine, em outros ainda os conceitos de IA são mais caros (pelo tempo que levam para serem desenvolvidos) e até a parte de marketing pode ser a mais cara. Não existe uma fórmula para se prevêr isso... Só quem programa e/ou está no mercado ativamente sabe! O comentário foi feito em função do que ocorre com a maioria dos casos e em relação ao tema do artigo, mas isso não significa que seja uma regra.
Ainda assim, mesmo sendo a favor do OpenSource, não consigo enxergar a "luz no fim do túnel" para JOGOS COMERCIAIS produzidos mediante esta prática, até porque o enfoque "ainda" é lucro por venda unitária". Talvez, com o advento dos "jogos on-line" isso mude um pouco, diluíndo a margem de lucros dos negócios entre venda e serviço, podendo até chegar o dia em que os jogos sejam gratuitos e os serviços de "on-line party" sejam a fonte de renda principal, o que ainda é apenas utópico.
Para completar, não é só no Brasil que GPL gera "situações legais", em vários países ocorre o mesmo, e até aqui nos EUA existem controvérsias sobre a mesma pois cada Estado da Nação tem suas próprias Leis locais, as quais não obrigatoriamente têm que respeitar este tipo de contrato.
Afinal, não podemos deixar de ficar entusiasmados em ver como o Open Source tem colaborado com o dia-a-dia de muita gente e com o desenvolvimento de muitos projetos. Este é um conceito ainda jóvem, crescente e estimulante, mas que deixa muita brecha para discussão de sua aplicação no geral (incluíndo, mas não somente: jogos e hardware, outro ponto polêmico da questão)!

P.S.: Não deixem de ver a edição 2 da revista JogosPro e-Magazine, que está saindo esta semana! Vejam em http://www.jogospro.com.br

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